martes, 14 de octubre de 2008

"Lenguaje VRML"

Es de importancia analizar primero el lenguaje VRML por tratarse de un estándar para ambientes virtuales en Internet. De hecho, la mayoría de los programas de RV han ido incorporando la exportación de sus diseños en este formato. Los diseños en VRML se basan en la interpretación y despliegue mediante programas denominados “Browser”, los cuales son visualizadores que interpretan el código y a partir de esto presentan el ambiente renderizando las imágenes correspondientes. VRML se puede definir como un lenguaje cuyo texto básico está en código ASCII y sus ambientes generalmente se reconocen por la extensión WRL. El diseño de formas se basa en los conceptos usuales de la computación gráfica. Muchos de los productos que generan mundos virtuales para Web se basan en VRML y éstos cuentan con generadores de formas, en los cuales el usuario no trabaja directamente en VRML sino que cuenta con interfaces que le permiten diseñar directamente a partir de objetos preestablecidos. Cada escena tiene un punto de vista, el cual es llamado cámara. El usuario puede ver la escena a través de los ojos de la cámara. También es posible predefinir otros puntos de vista por el creador del mundo virtual. Muchos de los conceptos definidos para los productos de RV son válidos para VRML.

"El Ciberespacio"

El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. Metafóricamente hablando, los usuarios de estos programas se convierten en los habitantes de este mundo virtual. Es el espacio virtual en el que se reúnen los 3 mundos: el muerto, real e imaginario.

Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática por ejemplo el correo electrónico está formado por un conjunto e aplicaciones que le permiten que las personas envíen y reciban mensajes. Para poder escribir o enviar mensajes, es necesario estar suscripto a un servidor de correos, el cual, es el que realmente recibe el mensaje y lo almacena para que después sea leído por la persona que corresponde. Se puede decir que los correos electrónicos existen en el ciberespacio, ya que los mismos no se encuentran en el país donde esta el servidor, ni tampoco donde se encuentra físicamente la persona que esta enviando o recibiendo el mensaje. Lo mismo sucede con las páginas Web o bien con los servicios de Chat.

"Mundos Virtuales"


Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Se puede decir que existen 3 tipos básicos de mundos virtuales que pueden existir por separado como también mezclados entre sí:

Mundo Muerto: es aquel en que el usuario solo pede navegar, no hay objetos en movimiento ni partes interactivas. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva.


Mundo Real: es aquel en el cual el sistema reproduce características del mundo real. En este sistema los elementos tienen sus atributos reales, de tal manera que si miramos un reloj marca la hora. Si pulsamos una tecla de una calculadora, se visualizan las operaciones que esta realiza y así sucesivamente.


Mundo Virtual: Es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes. Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero también proporciona situaciones interesantes para aplicaciones series, como puede ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos adentro de un volcán.

lunes, 13 de octubre de 2008

"REALIDAD VIRTUAL EN EL CINE"


Ejemplo: Película “Minority Report”


Dirección: Steven spielberg


Interpretes: Tom Cruise (Detective John Anderton), Colin Farrel (Danny Witwer), Max von Sydow (Director Lamar Burgess), Samantha Morton (Agatha), entre otros.

Empieza con un día en la vida del detective John Anderton. Un hombre que lo ha perdido todo y ha asentado su vida sobre la idea de que Pre-Crimen es la respuesta a los males de la sociedad. “Se ha unido a Pre-Crimen básicamente por la pérdida de su hijo y la desintegración de su familia. “Anderton ha perdido a su hijo, quien está supuestamente muerto, y seis años después todavía está desolado, hasta el punto de que se obsesiona con el instante en que perdió a su hijo, el momento en que lo perdió de vista, y vuelve a recordarlo una y otra vez en su cabeza. Sentirse culpable por lo que sucedió le lleva a convencerse a sí mismo de que cree de verdad en este sistema, porque debe ser algo bueno si puede evitar que otros padres pierdan a su hijo”. Como jefe de la División Pre-Crimen del Departamento de Justicia, Anderton es el responsable de clasificar todas las visiones de un grupo de Pre-Cogs (seres psíquicos que se hallan en una cámara parecida a una matriz, suspendidos en un fluido y que son capaces de ver un crimen antes de que se cometa). “La información pasa de los Pre-Cogs a un ordenador, y Anderton separa las imágenes para analizar qué es lo que está viendo y el lugar dónde ocurre, y recopila la información sobre la base de lo que los Pre-Cogs están viendo”. Dichas ordenadores obligan a sus usuarios, los policías, a entregarse a una agotadora actividad psicofísica, signada por movimientos de los brazos y las manos tendientes a seleccionar y reencuadrar planos (desechando otros) sobre un gigantesco monitor virtual. Underkoffler creó un lenguaje gestual que permite a Anderton clasificar y transmitir la información visual que proviene de los Pre-Cogs. Se desarrollaron órdenes para parar el tiempo, rebobinar hacia delante y hacia atrás y sacar extractos o cambiar el punto de vista. “Los Pre-Cogs ven el futuro de forma prismática”. “No ven las cosas como en las películas, con cortes y encuadres.


Ejemplo: La película “The lawnmower man” (El cortador de Césped)

Director: Brett Leonard.

Intérpretes: Pierce Brosnan, Jeff Fahey y Jenny Wright.


El doctor Angelo, ha descubierto, experimentando con monos, un método para desarrollar la inteligencia a partir de drogas específicas, y ejercicios de estimulación utilizando realidades virtuales. Como es de esperar, en el devenir de la trama el experimento pasa de los babuinos a un ser humano, y el elegido en este caso es el jardinero que da nombre al film. Lo cierto es que los equipos de realidad virtual mostrados en la pantalla son la combinación directa de los últimos desarrollos y las más puras obsesiones cyber: Headmounts (monitores estéreo montados en el casco), data-gloves (guantes con sensores), y en los laboratorios del gobierno donde trabaja el Dr.Angelo, vemos incluso arneses completos giroscópicos para todo el cuerpo, y a los participantes enfundados en Hotsuits (trajes enteros con sensores para todo el cuerpo).
Pero más atractivo que el hard que se muestra, es el entorno virtual en el que se sumergen los protagonistas. Posee impactantes imágenes, un mundo virtual extraordinariamente surreal y detallado, con efectos tremendos y una estética uniforme, que encaja perfectamente con las ideas expuestas en la película. Así, por ejemplo, podemos ver la mano del científico representada en un entorno virtual en el que selecciona opciones de un menú formado por ventanas dispuestas a su alrededor, o controla escalas y parámetros de sus experimentos trabajando directamente sobre gráficos tridimensionales. La idea central es la de una mente desarrollándose en forma similar a una inteligencia artificial, pero sobre un cerebro humano.

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL


Cabina de simulación: Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea simular (un auto, un avión, un tanque u otro objeto), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución, además existen altavoces estereofónicos que brindan el sonido ambiental y puede se fijo o sobre ejes móviles. El programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.

Realidad Proyectada: en este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo como si estuviese en la escena. En esencia los usuarios se miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire, o hacer cualquier movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas de televisión.

Realidad Aumentada: esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como línea de referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias, etcétera. Es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos: medicina, ocio, mantenimiento de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc.

Telepresencia: Término creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia psicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un mundo virtual.

Realidad Virtual de Escritorio: En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o pantallas de cristal líquido.

Ventanas Acopladas Visualmente: esta es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con realidad virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco (HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además de indicarle hacia donde está mirando.Un ejemplo de este tipo de realidad virtual son los juegos que hicieron popular esta técnica de computación los últimos años.




PROPIEDADES DE LA REALIDAD VIRTUAL


Inmersión: permite al usuario incorporarse visualmente por entero a la simulación en la cual esta participando, mediante el uso de hardware y software especializado. Los métodos inmersivos de RV con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
El grado de inmersión depende de la cantidad de dispositivos y dinero que se quieran utilizar, ya que con los sensores y equipos que hay en la actualidad se puede lograr que cada uno de nuestros sentidos interactúe con el mundo virtual. Actualmente, los sensores han avanzado a tal punto que ya se puede sentir la textura, forma, resistencia y temperatura de cada uno de los objetos que hacen parte del mundo virtual a través de hadware especializado:
  • Casco de inmersión: más conocidos como casco de RV, además de permitir la visualización del mundo virtual, tiene como principal objetivo aislar del mundo real a la persona que los está utilizando. Estos dispositivos tienen en su interior 2 pantallas de cristal líquido una para cada ojo, las cuales se utilizan para visualizar el mundo virtual.
  • Guantes: la función de estos dispositivos es interactuar con los objetos del mundo virtual, tocándolos, empujándolos, moviéndolos, en fin, lograr que ellos se vuelvan nuestras manos virtuales. Estos funcionan gracias a que poseen sensores de movimiento que envían la información de los desplazamientos realizados por la persona que los tiene puesto al computador.
  • Mouse 3D: estos dispositivos se utilizan tanto para la navegación como para la manipulación de los objetos del ambiente virtual, ya que tiene seis grados de libertad, en otras palabras pueden moverse por los ejes (x, y, z) y manipular los objetos para lanzar, rotar agarrar.
Tridimensión: a los sistemas reales, se le agrega la profundidad o volumen, el cual se logra a través de la vista usando hardware especial.

Síntesis: permite a los Sistemas de RV crear imágenes a partir de la posición de los usuarios, de modo que este crea ver imágenes reales. Como ejemplo se puede tomar los Sistemas de Posicionamiento (Trackers).
La función de este sistema es permitir que la persona pueda navegar a través del ambiente virtual en el cual esta inmerso. Existen en la actualidad 2 tipos de sistema de posicionamiento, aquellos que utilizan campos electromagnéticos y aquellos que utilizan luz infrarroja.
Para distinguir una instalación de Realidad Virtual como tal, es necesario que cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan:

Simulación: Capacidad de representar un sistema, cabe decir que ésta debe replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que constituyen una situación paralela. Es decir, una simulación del modelo o del mundo a experimentar, donde regirá una serie de reglas, no todas necesariamente iguales a las de la vida real.

Interacción: Tener control del sistema creado. De no existir esta interacción el sistema sería una película o recorrido fijado a priori. Para lograr la interacción existen diversas técnicas e interfaces hombre-máquina, que van desde teclado y Mouse hasta guantes o trajes sensoriales.

Percepción: Es el factor más importante. Algunos sistemas de realidad virtual se dirigirán principalmente a los sentidos (visual, auditivo, táctil) por medio de elementos externos (Cascos de Visualización, Guantes de Datos, Cabinas, etc.), otros tratarán de llegar directamente al cerebro, evitando así las interfaces sensoriales externas, y otros, los más simples, recurrirán a toda la fuerza de la imaginación del hombre para experimentar una realidad virtual parcial.



FORMAS DE REALIDAD VIRTUAL

Existen 3 tipos básicos de realidad virtual:

Sistemas Inmersivos, Proyectivos y de Escritorio.


La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Sistemas proyectivos: Se trata de sistemas que intentan proporcionar la sensación de inmersión mediante la proyección de imágenes del mundo virtual en las paredes de un espacio cerrado (o cabina) dentro del cual se encuentra el usuario.

Sistemas de escritorio: se trata de sistemas no inmersivos que presentan el entorno digital en la pantalla de un ordenador. El usuario puede interactuar y desplazarse por él. En ocasiones se utilizan gafas de visión estereoscópica, aunque no todas las aplicaciones lo requieren.

viernes, 10 de octubre de 2008

¿Qué es Realidad Virtual?


Definir Realidad Virtual (RV, o simplemente VR, del inglés Virtual Reality), es difícil. Existen posiblemente tantas definiciones como investigadores haya, pues su reciente y rápida evolución no ha permitido establecer una definición clara. De este modo, no resulta extraño que la Realidad Virtual resulte ser relativa para diferentes personas y en diferentes situaciones.
Realidad Virtual es una simulación tridimensional dinámica en el que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales.